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Computerspielindustrie setzt auf Online- Spiele und Applikationen

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Frankfurt am Main (ots) – PwC-Prognose: Branchenumsatz in Deutschland steigt bis 2015 auf knapp 2,5 Milliarden Euro/ Höchste Zuwachsraten bei Handy- und Onlinespielen / Cloud-Gaming eröffnet Werbung neue Möglichkeiten

Die Video- und Computerspielbranche in Deutschland ist auf den Wachstumspfad zurückgekehrt. Nachdem der Umsatz bereits im Jahr 2010 leicht um 2,7 Prozent auf gut 1,91 Milliarden Euro zulegte, sollen die Erlöse in 2011 um rund 3,7 Prozent auf über 1,98 Milliarden Euro steigen. Zu diesem Ergebnis kommt eine Analyse im Rahmen der Studie German Entertainment Media Outlook 2011-2015, die die Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC im Vorfeld der Branchen-messe „Gamescom 2011“ veröffentlicht hat. Im Krisenjahr 2009 war der Branchenumsatz um 1,5 Prozent gesunken.

Mittelfristig wird die Spieleindustrie voraussichtlich wieder höhere Zuwächse erwirtschaften, auch wenn die zweistelligen Steigerungsraten der Jahre vor 2009 außer Reichweite bleiben. Bis 2015 erwarten die PwC-Experten ein Wachstum des Branchenumsatzes von durchschnittlich 5,9 Prozent pro Jahr auf 2,49 Milliarden Euro. Damit bliebe Deutschland der drittgrößte europäische Spielemarkt hinter Großbritannien (Umsatz 2015: rund 3,64 Milliarden Euro) und Frankreich (rund 3,06 Milliarden Euro).

Höchste Steigerungsraten für Handy- und Smartphone-Spiele

Die höchsten Steigerungsraten auf dem deutschen Markt prognostizieren die Experten für Vertriebserlöse von Handyspielen. Diese dürften zwischen 2011 und 2015 um jahresdurchschnittlich 16,8 Prozent auf 69 Millionen Euro zulegen. Im Jahr 2010 waren die Erlöse in diesem Segment wegen des starken Preisverfalls um nahezu 20 Prozent eingebrochen. Lag der durchschnittliche Verkaufspreis je Handyspiel im Jahr 2008 noch bei 4,55 Euro, gaben die Konsumenten im Jahr 2010 nur noch 2,57 Euro pro Spiel aus.

„Spiele auf Handy und Smartphone werden dank hochauflösender Bildschirme, schneller Prozessoren und nicht zuletzt der einfachen Installation von Applikationen über das mobile Internet immer attraktiver. Wir erwarten, dass im Jahr 2015 über fünf Millionen Handynutzer für Spiele auf ihrem Mobiltelefon bezahlen – das wären gut 40 Prozent mehr als heute“, kommentiert Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC.

Cloud Gaming bringt zusätzliche Dynamik in den Markt

Die zweithöchsten Wachstumsraten erwarten die Experten für die Erlöse im Online-Bereich. Bis 2015 dürften die Umsätze aus Abonnements und „In-Game“-Käufen (z.B. von virtuellen Ausrüstungsgegenständen) um durchschnittlich 10,4 Prozent auf 446 Millionen Euro steigen. Für das laufende Jahr ist mit einem Zuwachs von 12,5 Prozent auf 300 Millionen Euro zu rechnen.

„Zusätzliche Dynamik im Online-Segment wird das ‚Cloud-Gaming‘ bringen. Computerspiele werden dabei nicht mehr als Programm auf dem heimischen PC installiert, sondern gegen eine Gebühr direkt auf dem Server des Anbieters gestartet. Diese Option ist vor allem für diejenigen interessant, die komplexe Spiele spielen, dabei aber nicht an einen festen Ort gebunden sein möchten. ‚Cloud-Gaming‘ richtet sich dadurch an die Nutzer neuer mobiler Endgeräte wie Tablet-PCs, die mit sehr leistungsfähigen Prozessoren ausgestattet sind und auf eine gute Mobilfunkinfrastruktur zurückgreifen können“, erläutert Werner Ballhaus.

Prognose: Werbeeinnahmen steigen voraussichtlich um rund 10 Prozent

Die Verlagerung von Spielen auf Server im Internet eröffnet auch der Werbeindustrie neue Möglichkeiten. Anzeigen auf virtuellen Werbeflächen, beispielsweise in Sportspielen, können jederzeit aktualisiert und ihrer Zielgruppe individuell angepasst angepasst werden. „Die Zielgruppe der Videospiele verändert sich: Gespielt wird nicht mehr nur von jüngeren Männern. Bei den Handy- und Onlinespielen sind Frauen besonders aktiv, während Spieler über 50 Jahre gerne Sport- und Denkspiele nutzen. Die Reichweite der Spiele steigt und In-Game-Advertising wird zunehmend attraktiv“, kommentiert Werner Ballhaus.

Der Umsatz aus Werbeeinnahmen dürfte daher in den kommenden Jahren deutlich steigen. Bis 2015 erwarten die Branchenexperten einen durchschnittlichen Erlöszuwachs von 10,1 Prozent auf 97 Millionen Euro.

PC Spiele bleiben mit Abstand wichtigstes Marktsegment

Der Umsatz mit Spielen für die Xbox, Playstation und andere Konsolen wächst in den kommenden Jahren zwar nur etwas stärker als der Gesamtmarkt, dennoch bleibt das Segment das mit Abstand wichtigste. Nach einem Umsatzrückgang um gut drei Prozent im vergangenen Jahr dürften die Erlöse 2011 um 2,7 Prozent auf gut 1,14 Milliarden Euro steigen. Bis 2015 ist ein jährliches Plus von 6,5 Prozent auf knapp 1,47 Milliarden Euro zu erwarten.

Die Online-Komponente spielt mittlerweile eine wichtige Rolle in allen Marktsegmenten. So verfügen sämtliche Spielekonsolen über eine Online-Anbindung, die Onlinespiele mit mehreren Nutzern ermöglicht. Das gleiche gilt auch für den Bereich der PC-Spiele. Immer mehr Konsumenten erwerben Titel nicht mehr als CD oder DVD, sondern laden diese direkt aus dem Internet auf die Festplatte. Der digitale Vertrieb wird die Rückgänge aus dem „physischen“ Verkauf von PC-Titeln ausgleichen, sodass der PC-Spielemarkt in Deutschland bis 2015 voraussichtlich nur moderat um jährlich 1,5 Prozent auf 412 Millionen Euro sinkt.

Weitere Informationen erhalten Sie unter www.pwc.de/outlook .

Orginal-Meldung: http://www.presseportal.de/pm/8664/2093466/spiel-mobil-computerspielindustrie-setzt-auf-online-spiele-und-applikationen/api

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