Berlin (ots) –
Deutscher Markt für Computer- und Videospiele: Prognose für 2013 bei
3,5 Prozent Umsatzwachstum
Deutschland trotz Wandels der Branche weltweit stabilster Markt
Erstes Halbjahr erwartungsgemäß leichter Umsatzrückgang angesichts
des Generationswechsels bei Konsolen
Starke Mega-Trends rund um die neue Konsolengeneration und gutes
Konsumentenumfeld als Indikator für Wachstum
Aktuelle Grafiken zum Markt und zu Reichweiten
Anlässlich der heutigen Wirtschaftspressekonferenz prognostiziert der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V., dass der Umsatz bis Ende 2013 im deutschen Markt für Computer- und Videospiele im Vergleich zum Vorjahr um 3,5 Prozent auf 1,916 Milliarden Euro wachsen wird. „Die Indikatoren aus Hardware- und Software-Angebot sowie das Konsumentenumfeld sind valide und stimmen uns für ein Wachstum des Marktes bis zum Jahresende sehr optimistisch, auch wenn sich das erste Halbjahr 2013 nicht durchgängig positiv entwickelt hat. 2013 werden wir deutlich mehr digitale Spiele verkaufen – und das, obwohl wir uns schon 2012 auf einem Rekordniveau befanden“, sagt Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU. „Der derzeitige Wechsel von einer Konsolengeneration auf die folgende ist eine Herausforderung für alle Märkte der Computer- und Videospiele. Vor diesem Hintergrund sind wir mit dem Absatzrekord im ersten Halbjahr 2013 und dem geringer als erwartet ausgefallenen Umsatzrückgang mehr als zufrieden. Diese Stabilität unterstreicht die zunehmende Bedeutung Deutschlands als Markt für Computer- und Videospiele“, so Dr. Schenk weiter.
Marktüberblick
Insgesamt setzte die deutsche Branche 752 Millionen Euro im ersten Halbjahr 2013 um. Im Teilmarkt für den Verkauf von Datenträgern und Downloads erwarben die Konsumenten digitale Spiele im Wert von 596 Millionen Euro. Auf den Absatz übertragen bedeutet dies ein Minus von zwei Prozent auf 34,4 Millionen digitale Spiele. In den ersten sechs Monaten dieses Jahres gaben die Konsumenten 156 Millionen Euro für die Geschäftsmodelle Item-Selling und Abonnement-Gebühren im Teilmarkt der Browser- und Online-Spiele aus. Die Zahlen für das erste Halbjahr 2013 basieren auf einer aktuellen Repräsentativbefragung von 25.000 Deutschen durch die Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) für das Segment PC-, Konsolen-, Handheld- und Mobile-Games sowie Online- und Browserspiele und Spiele-Apps. Diese Repräsentativbefragung zum deutschen Markt ist einzigartig, da sie ein vollständiges Bild des Marktes zum Erwerb und zur Nutzung von Computer- und Videospielen wiedergibt, das heißt alle Plattformen, Geschäftsmodelle und Vertriebsformen umfasst. Durch diese Zahlen nicht erfasst sind Märkte für Hardware, Zubehör, E-Sports, Ingame-Werbung, Magazine und Gilden.
Teilmärkte
Teilmarkt Erwerb von digitalen Spielen auf Datenträgern und per Download: Entwicklung des ersten Halbjahres 2013 Im Teilmarkt des Erwerbs von digitalen Spielen erwarben die Konsumenten Computer- und Videospiele im Wert von insgesamt 596 Millionen Euro (minus 3,5 Prozent). Wichtigster Absatztreiber im Teilmarkt des Erwerbs von digitalen Spielen sind Videospiele für Konsolen. Im ersten Halbjahr legte der Absatz mit Konsolenspielen um ein Prozent auf 9,6 Millionen Spiele zu. Der Umsatz bei Konsolenspielen sank im gleichen Zeitraum auf 293,0 Millionen Euro (minus vier Prozent). Zweitwichtigster Motor für den Absatz im Teilmarkt des Erwerbs von Computer- und Videospielen sind digitale Spiele für den PC. In den ersten sechs Monaten setzten die Entwickler und Publisher 202 Millionen Euro mit Computerspielen um (minus fünf Prozent). Der Absatz in diesem Bereich lag bei 11,9 Millionen Spielen (plus zwei Prozent). Der Umsatz im Bereich Handheld-Spiele (Spiele für mobile Konsolen) betrug 78,0 Millionen Euro (minus drei Prozent), was einem Absatz von 2,8 Millionen digitalen Spielen (minus 13 Prozent) entspricht. Das stärkste Wachstum mit 20 Prozent verzeichnen Spiele für Smartphones und Tablets mit einem Umsatz von 24 Millionen Euro. Allerdings sank der Absatz um sieben Prozent auf 10,2 Millionen Stück. „Das erste Halbjahr 2013 war durchwachsen, aber grundsätzlich wurde schon immer in der zweiten Jahreshälfte mehr Umsatz und Absatz als in den ersten sechs Monaten erzielt. Vor dem Hintergrund der Markt- und Konsumentenindikatoren sind wir sehr optimistisch, dass wir am Ende des Jahres ein positives Wachstum sehen werden. Trotz des Wandels der Branche ist Deutschland weltweit der stabilste Markt“, sagt Dr. Schenk.
Teilmarkt der Online- und Browserspiele: Entwicklungen des ersten Halbjahres 2013
Insgesamt zahlten die Konsumenten 156 Millionen Euro im ersten Halbjahr 2013 für virtuelle Zusatzinhalte und Abonnement-Gebühren (diese und die folgenden Zahlen wurden vom BIU erstmals für den Zeitraum des ersten Halbjahres erhoben; ein Vergleich zum Vorjahreszeitraum ist daher nicht möglich). Für Abonnement-Gebühren gaben die Konsumenten 63 Millionen Euro und für virtuelle Zusatzinhalte 93 Millionen Euro aus.
Hinweis für die Redaktionen
Unter http://www.biu-online.de/de/fakten finden Sie ab 12.00 Uhr aktuelle Grafiken zu den Marktzahlen und den Reichweiten der Nutzer digitaler Spiele. Anbei finden Sie eine Excel-Tabelle mit allen wesentlichen Zahlen zum deutschen Markt für Computer- und Videospiele zur Entwicklung redaktioneller Grafiken unter Verwendung Ihrer eigenen Grafik-Programme.
Indikatoren aus dem Markt zur Prognose 2013
Ein wesentlicher Indikator für die wirtschaftliche Entwicklung des Gesamtjahres ist die gamescom 2013 mit ihrem Leitthema „next generation of gaming“. „Seit ihrem Bestehen hat die gamescom den Konsumenten noch nie so viele impulsgebende Trends auf einer Messe präsentiert“, sagt Dr. Schenk. Einer der drei Mega-Trends ist die neue Generation von Videospielkonsolen von Microsoft und Sony sowie die kürzlich erschienene Wii U von Nintendo. Alle Konsolen bieten den Konsumenten neue, intensivere Spielerfahrungen. Die Konsolen von Microsoft und Sony sollen zum Weihnachtsgeschäft auf den deutschen Markt kommen. Bereits vor der Markteinführung ist die PlayStation 4 bei dem Online-Händler Amazon.de ausverkauft. „Die neue Hardware wird den Verkauf von digitalen Spielen stark treiben“, sagt Dr. Schenk.
Im Fokus der gamescom 2013 stehen insbesondere die Videospiele, die mit der neuen Hardware auf den Markt kommen werden. Die Anzahl der veröffentlichten Spiele wird bei dem aktuellen Konsolenstart höher sein als jemals zuvor bei einem Konsolenwechsel. Neu ist bei diesem Wechsel der Konsolengenerationen, dass es auch viele neue Titel exklusiv für die weiterhin laufende Konsolengeneration geben wird und dass es sehr viele Spiele gibt, die sowohl auf den bestehenden als auch auf den neuen Konsolen gespielt werden können. Dies führt zu einem sehr stabilen Übergang. Dem steht die Veröffentlichung großer neuer Blockbuster-Titel in nichts nach, die unabhängig von den neuen Konsolen auf den Markt kommen. Insgesamt werden 400 Spieleneuheiten auf der gamescom vorgestellt, dabei präsentiert die Industrie in nahezu allen Genres die neueste Generation ihrer jeweiligen Games, die alle Konsumentengeschmäcker abdeckt. Trendsetzend im Bereich der digitalen Spiele sind filmische Inszenierungen, spektakuläre Detailgrade bei der Grafik, phantastische Geschichten, inhaltliche Themenbreite sowie Social- und Multiscreen-Features, die das Spielerlebnis für den Konsumenten intensiver als bisher machen.
Hinzu kommen die Unterhaltungsangebote im Bereich des dritten Mega-Trends Cross-Plattform, die sich im vergangenen Jahr bereits angedeutet haben und in diesem Jahr als konkrete Angebote für die Konsumenten auf den Markt kommen. Auch diese Angebote bieten den Konsumenten smarte Lösungen, die das Spielerlebnis intensivieren und vertiefen. Cross-Plattform bedeutet hierbei zum einen die Integration anderer Plattformen in das „Single“-Player-Spiel, zum anderen die Interaktion mit anderen Mitspielern – und dies plattformübergreifend. Mit den neuen Konsolen kann man dieselben Spiele überall spielen, zu Hause auf der Konsole oder unterwegs auf dem Tablet. Insbesondere durch neue Smartphone-Generationen wie das iPhone 5 sinken die Kosten für laufende Generationen wie das iPhone 4S, wodurch sich die Verfügbarkeit von Smartphones bei den Konsumenten erhöht. Letztendlich ist der wesentliche Faktor für die Stabilität des deutschen Gaming-Markts die gleichmäßige Stützung über alle Formen von Geschäftsmodellen, Plattformen und Zusatz-Serviceleistungen.
Indikatoren aus dem Konsumentenumfeld für die Prognose 2013
Auch das deutsche Konsumentenumfeld stimmt die Branche hoffnungsvoll: Immer mehr Menschen in Deutschland nutzen digitale Spiele. 2012 haben 42 Prozent der Gesamtbevölkerung bzw. 31,5 Millionen Deutsche digitale Spiele genutzt (6,5 Prozent Wachstum gegenüber 2011). Regelmäßig, also mindestens mehrmals pro Monat, nutzen 26 Millionen Deutsche digitale Spiele – ein Plus von fünf Prozent im Vergleich zum Jahr 2011. Insbesondere ist die Zielgruppe derer, die fast täglich spielen, sehr stark von 7,7 Millionen auf 10,5 Millionen Konsumenten gestiegen (plus 30 Prozent). Hinzu kommt das durchschnittlich hohe Einkommensniveau der Konsumenten von digitalen Spielen. Prozentual befinden sich die meisten Spieler (32 Prozent) in einer Einkommensklasse von über 3.000 Euro an monatlichem Haushaltsnettoeinkommen. 2012 ist das Durchschnittsalter der Nutzer weiter gestiegen, da die Industrie neue Konsumentengruppen erschlossen hat. Mehr als jeder zweite Spieler ist mittlerweile über 30 Jahre alt.
Digitale Distribution gewinnt zunehmend an Bedeutung
Die digitale Distribution von Games, das heißt der Erwerb von digitalen Spielen per Download, spielt eine immer wichtigere Rolle. Im ersten Halbjahr 2013 wurden 57 Prozent aller digitalen Spiele über den physischen Handel und 43 Prozent per Download gekauft (erstes Halbjahr 2012: 58 zu 42 Prozent). Das Gros der Umsätze wird aber auch weiterhin über physischen Verkauf (84 Prozent physisch zu 16 Prozent per Download) erzielt (erstes Halbjahr 2012: 88 zu zwölf Prozent).
Hintergrundinformation zur Aufteilung des deutschen Games-Marktes und zu den Geschäftsmodellen Item-Selling / Abonnement-Gebühren
Der Gesamtmarkt der Computer- und Videospielbranche setzt sich aus den Geschäftsmodellen der Online- und Browser-Games (Item-Selling und Abonnement-Gebühren) und aus den Umsätzen mit dem Verkauf von digitalen Spielen auf Datenträgern und per Download zusammen – Letztere machen rund 80 Prozent des Gesamtumsatzes aus.
Bei dem Geschäftsmodell Item-Selling erwerben die Verbraucher virtuelle Zusatzinhalte, etwa zusätzliche Ausrüstungsgegenstände, in digitalen Spielen, während das Spiel selbst kostenfrei oder für einen relativ geringen Betrag genutzt werden kann.
Das Geschäftsmodell der Abonnement-Gebühren wird bei digitalen Spielen angewendet, die meist keinen oder nur einen geringen Anschaffungspreis haben, sich dann aber über monatlich zu entrichtende Gebühren finanzieren. Diese Spiele werden fast ausschließlich online gespielt.
Über die gamescom 2013
Vom 21. bis zum 25. August 2013 öffnet die weltweit größte Messe für interaktive Spiele und Unterhaltung erneut ihre Pforten für alle an Gaming interessierten Fach- und Privatbesucher. Die gamescom stellt die zentrale Plattform für die europäische Computer- und Videospielbranche dar und ist die weltweit größte Messe für interaktive Unterhaltung. Sie bringt Industrie, Handel und Medien zusammen und bietet einen optimalen Rahmen für den Aufbau und die Pflege von Geschäftsbeziehungen. Die räumliche Aufteilung in entertainment und business area steht für ein Konzept, das Fach- und Privatbesucher gleichermaßen einbindet und anspricht. http://www.gamescom.de/de/gamescom/home/index.php
Informationen zum BIU e. V.
Träger der gamescom ist der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. Der BIU ist die Interessengemeinschaft der Anbieter und Produzenten von Unterhaltungssoftware in Deutschland. Der Verband repräsentiert mit seinen elf Mitgliedern etwa 75 Prozent des Marktes für Computer- und Videospiele in Deutschland. Als kompetenter Ansprechpartner für Medien sowie politische und gesellschaftliche Institutionen beantwortet der BIU alle Fragen rund um das Thema Computer- und Videospiele.